BMBF_all

Malteser-Puppe1

Diese Website beschreibt das Forschungsprojekt EPICSAVE – Enhanced ParamedIC vocational training with Serious games And Virtual Environments. EPICSAVE wird im Rahmen des Programms Digitale Medien in der beruflichen Bildung (DIMEBB 2) vom Bundesministerium für Bildung und Forschung und dem Europäischen Sozialfonds der Europäischen Union gefördert (Laufzeit: 03/2016-02/2019, FKZ 01PD15004A).

Neuigkeiten
Konsortium
Beirat und Kooperationen

In EPICSAVE soll ein auf Virtual Reality-Technologie basierender Serious Game-Simulationsansatz angehende Notfallsanitäterinnen und Notfallsanitäter auf sonst kaum trainierbare Notfälle vorbereiten, insbesondere auf einen lebensbedrohlichen allergischen Schock bei Kindern.

Durch die Verwendung einer Simulation kombiniert mit Serious Games werden diese Szenarien erlebbar. So können Gegenmaßnahmen eingeübt und erste praktische Erfahrungen im Umgang mit seltenen Notfällen gesammelt werden. Außerdem werden fachliche Kompetenzen sowie soziale und kommunikative Fähigkeiten der Auszubildenden gestärkt und so das Ziel einer umfassenden beruflichen Handlungskompetenz in Gesundheitsfachberufen erreicht.

 

 

Projektziele

Im Projekt EPICSAVE wird ein neuartiger Trainingsansatz für angehende Notfallsanitäter/innen entwickelt und erprobt. Ziel ist, lebensbedrohliche aber für eine hinreichende Ausbildung zu selten auftretende Notfälle wie den allergischen Schock bei Kindern praktisch trainierbar zu machen. Der Ansatz sieht vor, Erlebnisse in virtuellen Welten und die Motivation von Computerspielen technologisch und didaktisch eng mit theoretischen Lerninhalten zu verknüpfen. Dieses Simulationsstraining wird gemeinsam mit privaten und öffentlichen Trägern in die Aus- und Fortbildungspraxis der Notfallsanitäter/innen integriert.

Fokus der Beruflichen Aus- und Weiterbildung

  • Aus- und Weiterbildungspraxis für NotfallsanitäterInnen
    • der freien Wohlfahrspflege
    • von privaten Trägern
  • Weiterbildung anderer medizinischer Berufe

Technische Methoden

  • Virtual Reality
  • Serious Games
  • Eye-tracking
  • Virtual Agents
  • 3D Interaction

Didaktik

  • Analyse der Lern- und Kompetenzziele, Lerninhalte
  • Strategien des Lerntransfers
  • Rahmenbedingungen der Bildungspraxis
  • Tutorielle, spielimmanente Betreuung
  • Zielgruppendiversität, Akzeptanzförderung

 

AblaufIMG_1692

Das Konsortium analysiert zunächst den Ist-Zustand bei den Ausbildungsträgern und erstellt ein konzeptionelles Modell. In einem iterativen Prozess werden dann mediendidaktische und -technische Ansätze prototypisch umgesetzt und erprobt. Die Erkenntnisse fließen in die Entwicklung zweier Trainingsmodule ein, welche jeweils nach eineinhalb und zweieinhalb Jahren im Ausbildungsbetrieb evaluiert werden. Begleitend finden Verbreitungsaktivitäten und Supervision durch einen Beirat statt.

Aufgaben

 

Verwertung

Mit der Befähigung zum komp

etenten Umgang mit medizinischen Notfällen adressiert EPICSAVE ein Thema von hoher gesellschaftlicher Relevanz und eine millionenfache Zielgruppe. Für aus- und fo

rtzubildende Notfallsanitäter/innen konzipiert, werden die zweistufig eval

uierten Ergebnisse des Vorhabens in Form der prototypisch behandelten als auch erweiterter Aus- und Fortbildungsthemen weiterentwickelt und initial für diese rund 55.000 Personen starke Zielgruppe verfügbar gemacht. Inhaltlich relevant und leicht übertragbar ist das Themenfeld auch für die große Zielgruppe der Auszubildenden und Beschäftigten in Gesundheitsfachberufen und auf die fortbildungsverpflichtete Ärzteschaft – insgesamt rund 2,8 Mio Personen. In einem dritten Schritt ist der Aufbau eines handlungskompetenzorientierten Bildungsportals zu gesundheitlichen Notfällen mit einer Mischung aus kostenfreien und kostenpflichtigen Lern- und Übungsinhalten für die breite Öffentlichkeit vorgesehen. Projektpartner und Beiratsmitglieder garantieren als exzellent vernetzte Multiplikatoren eine hohe Sichtbarkeit der Projektergebnisse in der Fach- und Wissenschafts-Community. Die Evaluationsergebnisse zur Kombination aktueller VR- und Gaming-Technologie mit didaktisch fundiertem Handlungswissen zu erfahrungsbasiertem Lernen bieten ein reichhaltiges Anschlussforschungsfeld zu neuen Formen und Methoden der beruflichen Bildung.